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Posts Tagged ‘computerspiele’

ResearchbloggingBastian sagt:

Die bösen, bösen Ego-Shooter sind ja wieder ein großes Thema. Angeblich machen sie ja aus Jugendlichen gemeingefährliche Amokläufer.
Das die sogenannten “Killerspiele” allerdings auch positive Auswirkungen haben können zeigt eine Studie von Renjie Li und Kollegen die in Nature Neurosciences veröffentlicht wurde: Sie haben herausgefunden dass das Spielen von Ego-Shootern dabei hilft das Kontrastsehen zu stärken.

Doch erstmal zu den Basics: Kontrastsehen ist darüber definiert welche Abstufungen wir zwischen Graustufen noch als getrennte Töne wahrnehmen können. Wichtig ist das z.B. wenn man im Dunkeln im Auto fährt. Bei schlechtem Kontrastvermögen sieht man nur einen gleichfarbigen Graumatsch und könnte so ganz bequem mal den dunkel angezogenen Fussgänger plattfahren. Nicht unbedingt das was man möchte.

Um zu sehen ob und wie stark sich das Kontrastsehen durch Videospielen verbessert wird wurde das Kontrastsehen vor dem Start der Versuche getestet. Danach wurden die Probanden in 2 Gruppen eingeteilt: Die Spieler von 3D-Shootern, hier Call of Duty 2 und Unreal Tournament 2004 oder auch “expert action video game players” und in die “non-action game players” die im Gegenzug Die Sims 2 spielen durften. Innerhalb von 9 Wochen mussten alle Probanden insgesamt 50 Stunden mit ihren Spielen verbringen.

Nach Ablauf der 9 Wochen wurde das Kontrastsehen dann wieder getestet. Mit spannendem Ergebnis: Bei den Probanden die mit Actionspielen trainiert hatten nahm die Sensitivität für Kontrastsehen zu, es konnten also geringere Kontrast erkannt werden. Auf der anderen Seite nahm die Zeit ab die sie brauchten um Kontraste erkennen zu können.

Bei der Sims-Kontrollgruppe nahm das Vermögen Kontraste zu erkennen nur wenig ab während die Zeit die sie brauchten um Kontraste zu erkennen sogar zunahm. Also Politiker und Politeusen: Vielleicht sollte man sich so Generalverbote nochmal überlegen…

Li, R., Polat, U., Makous, W., & Bavelier, D. (2009). Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training Nature Neuroscience DOI: 10.1038/nn.2296

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ResearchbloggingBastian sagt:
Heut morgen bin ich dank Researchblogging über einen Eintrag bei Cognitive Daily gestolpert. In der dort vorgestellten Studie beschäftigte sich ein Team um Christopher Barlett mit der Frage ob die Menge des in Videospielen gezeigten Bluts die Aggressionen der Spieler beeinflussen.

Schon seit Jahren, und bevorzugt nach den Taten jugendlicher Amokläufer, wird darüber gestritten ob Videospiele gewalttätig machen und ob man dieses Teufelszeug nicht verbieten sollte. Als semi-aktiver Gelegenheitsspieler interessiert mich diese Frage natürlich auch, vor allem die unsinnigen Verbotsdebatten die immer wieder durch pseudowissenschaftliche Erkenntnisse angeheizt werden.
Und leider sieht es hier nicht anders aus, aber kommen wir erstmal zum Versuchsaufbau:

Zuerst wurde das Aggressionslevel und der Erregungszustand der Versuchspersonen gemessen, ersteres durch Fragebögen, zweiteres durch Messung des Pulses. Danach durften die Versuchspersonen das Playstation-Spiel Mortal Combat: Deadly Alliance spielen. Danach wurden sie erneut, wie vor dem Spielen, getestet. Der vermeintliche Clou dabei: Zufällig wurde bestimmt ob die Versuchskaninchen entweder gar kein Blut, wenig Blut, eine mittlere Einstellung oder viel Blut zu sehen bekamen während des Spiels.

Die Hypothesen der Forscher:
1. Während des Spielens steigt die Feinseligkeit der Versuchspersonen an
2. Je Blutiger das Spiel eingestellt, desto mehr steigt die Feindseligkeit
3. Je Blutiger desto öfter setzen die Spieler die Waffe des Charakters ein (Zur Auswahl hat jeder Spieler 3 Kampfstile, 2 waffenlose + 1 bewaffneten)

Kommen wir zu den Ergebnissen:

Aufgetragen sind die Aggressionslevel vor/nach dem Spielen und eingeteilt nach Blutmenge.
Tatsächlich stieg die Feindseligkeit zwischen vorher/nachher an, auch steigt der Zuwachs der Aggressivität mit der Blutmenge. Auch wie oft die Waffen des Charakters eingesetzt werden steigt mit der Menge des dargestellten Bluts an (ohne Grafik).

Aber was sagen diese Ergebnisse nun wirklich aus? Ich habe da ein paar Kritikpunkte an dem Studienaufbau:

1. Größe der Stichprobe und Art der Testpersonen: Getestet wurden nur 74 Personen, übrigens alles Spieler die im Mittel gut 17 Stunden pro Woche spielen. Man sieht es auch an den Grafiken, die Anfangswerte schwanken zwischen den 4 Gruppen recht stark, bei einer ausreichend großen Stichprobe dürfte sich dies angleichen. Und wie aussagekräftig es ist nur Heavy User zu testen mag ich auch anzweifeln, hört man aus anderen Studien, dass gerade diese doch gegenüber der Darstellung von Gewalt abstumpfen sollen. Was denn nun?

2. Die Waffen als ein Maß für Aggression:: Allen Teilnehmern wurde gesagt, dass der Einsatz von Waffen mehr Schaden verursacht als der waffenlose Kampf. Daher schliessen die Forscher daraus, dass der Einsatz dieser ein Indikator für die Aggression des Spielers ist. Ich halte das für einen Trugschluss, in einem Spiel dessen einziges Ziel es ist den Gegner im Kampf zu besiegen erscheint es eine logische und vernünftige Entscheidung möglichst viel Schaden zufügen zu wollen…

3. Was sagt das überhaupt aus?: Gut, direkt nach dem Spiel wurden die Teilnehmer getestet, der Puls war beschleunigt und auch aus den Fragebögen lesen die Forscher ein erhöhtes Aggressionslevel. Doch wie sieht es mit den viel interessanteren Langzeitwirkungen aus? Bleiben die Spieler auf dem erhöhten Aggressionslevel auch längere Zeit nach dem Spiel? Wie sieht der Vergleich von basalem Aggressionslevel von Spieler vs. Nicht-Spieler aus?
Ich denke die Ergebnisse kann man besser Vergleichen mit einer Pulsmessung vor und nach dem 100-Meter-Sprint. Nur das die Forscher hier so tun als würde sich der Puls nach dem 100-Meter-Sprint nicht mehr normalisieren…

Für mich sind die „Ergebnisse“ dieser Studie doch sehr fragwürdig. Wie seht ihr das? Achja, das Paper gibt es auch im Volltext in der Mendeleygruppe…

Linus meint: Wobei man den Wissenschaftlern am Werk zu gute halten muss, dass sie in ihrer Diskussion der Ergebnisse doch recht streng wissenschaftlich bleiben. Soll heissen, sie sprechen nur davon, dass die Aggression nach dem „General Aggression Model“ (GAM) unmittelbar nach den Versuchen gestiegen ist, und zwar um so mehr, je mehr Blut eingestellt war. Über ein etwaiges Anhalten der gestiegenen Aggression sagen sie nichts. Man könnte nun anmerken, dass die Autoren die Aussagekraft der Studie diesbezüglich hätten ausschließen sollen, aber das wäre immerhin ein weniger starker Kritikpunkt als hätten sie ohne weiteres auf eine anhaltende erhöhte Aggression geschlossen.

C BARLETT, R HARRIS, C BRUEY (2008). The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal Journal of Experimental Social Psychology, 44 (3), 539-546 DOI: 10.1016/j.jesp.2007.10.003

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