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Posts Tagged ‘Psychologie’

ResearchbloggingBastian sagt:

Genau mit dieser Fragestellung beschäftigten sich Forscher vom Max-Planck-Institut für Evolutionäre Anthropologie in Leipzig deren Ergebnisse allerdings schon 2004 in Science erschienen sind.

Ihrer These nach verfügt der gemeine Haushund über eine ähnliche Fähigkeit wie menschliche Kleinkinder die ihre Muttersprache lernen, das sogenannte Fast Mapping bei dem man die Bedeutung von neuen Worten bereits nach dem ersten Hören zuordnen kann.

Getestet haben sie diese Fähigkeit mit dem Border Collie Rico dem seine Besitzer die Namen von über 200 Gegenständen beigebracht haben – Damit ist sein Wortschatz ähnlich groß wie der von sprachtrainierten Affen, Delphinen, Seelöwen oder Papageien. Um den Klugen Hans-Effekt ausschliessen zu können testeten sie Rico zuerst mit dem ihm bereits bekannten Objekten. Dazu wurden die Gegenstände in 20 Gruppen a 10 Objekten eingeteilt aus diesen er nacheinander 2 verschiedene Dinge suchen sollte, ohne das er seine Besitzer oder den Versuchsleiter sehen konnte. Dabei konnte er 37 aus 40 Objekten finden, so das ein Kluger Hans-Effekt recht sicher auszuschliessen ist.

Um nun seine Fähigkeiten im Fast Mapping zu testen plazierten sie ein neues Objekt zusammen mit 7 ihm bekannten Gegenständen in einem Raum und baten ihm im Laufe des Versuches den ihm (auch vom Wort her) unbekannten Gegenstand aus dem Raum zu holen. Dies schaffte Rico auch in 7 von 10 Fällen. Womit gezeigt wäre das er unter Benutzung des Ausschlussverfahrens lernen kann.

Nach 4 Wochen in denen er nicht mit den neuen Objekten zu tun hatte wurde er erneut zum Test gebeten. Dabei wurden 4 bekannte Objekte zusammen mit 4 unbekannten Dingen und dem bereits aus dem ersten Test bekannten neuen Gegenstand in den Raum gelegt und er erneut gebeten den nun bekannten Gegenstand zu suchen. In 3 von 6 Fällen gelang ihm dies, in den anderen 3 Fällen brachte er jedoch nur komplett neue Gegenstände, nie schon länger bekannte. Und damit liegt er in etwa gleich auf mit den Fähigkeiten von 3jährigen.

J. Kaminski (2004). Word Learning in a Domestic Dog: Evidence for „Fast Mapping“ Science, 304 (5677), 1682-1683 DOI: 10.1126/science.1097859

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ResearchbloggingBastian sagt:
Heut morgen bin ich dank Researchblogging über einen Eintrag bei Cognitive Daily gestolpert. In der dort vorgestellten Studie beschäftigte sich ein Team um Christopher Barlett mit der Frage ob die Menge des in Videospielen gezeigten Bluts die Aggressionen der Spieler beeinflussen.

Schon seit Jahren, und bevorzugt nach den Taten jugendlicher Amokläufer, wird darüber gestritten ob Videospiele gewalttätig machen und ob man dieses Teufelszeug nicht verbieten sollte. Als semi-aktiver Gelegenheitsspieler interessiert mich diese Frage natürlich auch, vor allem die unsinnigen Verbotsdebatten die immer wieder durch pseudowissenschaftliche Erkenntnisse angeheizt werden.
Und leider sieht es hier nicht anders aus, aber kommen wir erstmal zum Versuchsaufbau:

Zuerst wurde das Aggressionslevel und der Erregungszustand der Versuchspersonen gemessen, ersteres durch Fragebögen, zweiteres durch Messung des Pulses. Danach durften die Versuchspersonen das Playstation-Spiel Mortal Combat: Deadly Alliance spielen. Danach wurden sie erneut, wie vor dem Spielen, getestet. Der vermeintliche Clou dabei: Zufällig wurde bestimmt ob die Versuchskaninchen entweder gar kein Blut, wenig Blut, eine mittlere Einstellung oder viel Blut zu sehen bekamen während des Spiels.

Die Hypothesen der Forscher:
1. Während des Spielens steigt die Feinseligkeit der Versuchspersonen an
2. Je Blutiger das Spiel eingestellt, desto mehr steigt die Feindseligkeit
3. Je Blutiger desto öfter setzen die Spieler die Waffe des Charakters ein (Zur Auswahl hat jeder Spieler 3 Kampfstile, 2 waffenlose + 1 bewaffneten)

Kommen wir zu den Ergebnissen:

Aufgetragen sind die Aggressionslevel vor/nach dem Spielen und eingeteilt nach Blutmenge.
Tatsächlich stieg die Feindseligkeit zwischen vorher/nachher an, auch steigt der Zuwachs der Aggressivität mit der Blutmenge. Auch wie oft die Waffen des Charakters eingesetzt werden steigt mit der Menge des dargestellten Bluts an (ohne Grafik).

Aber was sagen diese Ergebnisse nun wirklich aus? Ich habe da ein paar Kritikpunkte an dem Studienaufbau:

1. Größe der Stichprobe und Art der Testpersonen: Getestet wurden nur 74 Personen, übrigens alles Spieler die im Mittel gut 17 Stunden pro Woche spielen. Man sieht es auch an den Grafiken, die Anfangswerte schwanken zwischen den 4 Gruppen recht stark, bei einer ausreichend großen Stichprobe dürfte sich dies angleichen. Und wie aussagekräftig es ist nur Heavy User zu testen mag ich auch anzweifeln, hört man aus anderen Studien, dass gerade diese doch gegenüber der Darstellung von Gewalt abstumpfen sollen. Was denn nun?

2. Die Waffen als ein Maß für Aggression:: Allen Teilnehmern wurde gesagt, dass der Einsatz von Waffen mehr Schaden verursacht als der waffenlose Kampf. Daher schliessen die Forscher daraus, dass der Einsatz dieser ein Indikator für die Aggression des Spielers ist. Ich halte das für einen Trugschluss, in einem Spiel dessen einziges Ziel es ist den Gegner im Kampf zu besiegen erscheint es eine logische und vernünftige Entscheidung möglichst viel Schaden zufügen zu wollen…

3. Was sagt das überhaupt aus?: Gut, direkt nach dem Spiel wurden die Teilnehmer getestet, der Puls war beschleunigt und auch aus den Fragebögen lesen die Forscher ein erhöhtes Aggressionslevel. Doch wie sieht es mit den viel interessanteren Langzeitwirkungen aus? Bleiben die Spieler auf dem erhöhten Aggressionslevel auch längere Zeit nach dem Spiel? Wie sieht der Vergleich von basalem Aggressionslevel von Spieler vs. Nicht-Spieler aus?
Ich denke die Ergebnisse kann man besser Vergleichen mit einer Pulsmessung vor und nach dem 100-Meter-Sprint. Nur das die Forscher hier so tun als würde sich der Puls nach dem 100-Meter-Sprint nicht mehr normalisieren…

Für mich sind die „Ergebnisse“ dieser Studie doch sehr fragwürdig. Wie seht ihr das? Achja, das Paper gibt es auch im Volltext in der Mendeleygruppe…

Linus meint: Wobei man den Wissenschaftlern am Werk zu gute halten muss, dass sie in ihrer Diskussion der Ergebnisse doch recht streng wissenschaftlich bleiben. Soll heissen, sie sprechen nur davon, dass die Aggression nach dem „General Aggression Model“ (GAM) unmittelbar nach den Versuchen gestiegen ist, und zwar um so mehr, je mehr Blut eingestellt war. Über ein etwaiges Anhalten der gestiegenen Aggression sagen sie nichts. Man könnte nun anmerken, dass die Autoren die Aussagekraft der Studie diesbezüglich hätten ausschließen sollen, aber das wäre immerhin ein weniger starker Kritikpunkt als hätten sie ohne weiteres auf eine anhaltende erhöhte Aggression geschlossen.

C BARLETT, R HARRIS, C BRUEY (2008). The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal Journal of Experimental Social Psychology, 44 (3), 539-546 DOI: 10.1016/j.jesp.2007.10.003

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