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Posts Tagged ‘verhaltensbiologie’

ResearchbloggingBastian sagt:

Was für andere Blogs ihre Katzen sind füllen wir hier mit Hunden auf, so schrieben wir schon über haarlose Hunde, Fast-Mapping in Hunden und Schäferhunde die (gar nicht so unschuldige) Jungen vergewaltigen. Aber um ehrlich zu sein ist „wir“ vielleicht nicht ganz korrekt, eigentlich liegt es an mir, so als stolzer Begleiter eines Hundes interessieren mich solche Paper meistens etwas mehr.

Deshalb soll es heute auch wieder um Hunde gehen und darum um ob sie einen Sinn für Fairness haben. Lange wurde gedacht das Fairness etwas sehr menschliches sei, aber ähnliche Experimente wurden auch schon für Kapuzineräffchen und Schimpansen gemacht die auch einen Sinn für faires Verhalten zeigten. Das Team um Friederike Range aus der Abteilung für Neurobiologie in Wien teste nun ob auch Hunde ein ähnliches Verhalten zeigen.

Dazu wurde ein recht simples, aber deshalb natürlich nicht weniger elegantes (im Gegenteil), Experiment durchgeführt. Die getesteten Hunde sollten auf Kommando die Pfote geben und wurden dafür je nach Aufbau des Experimentes mehr oder weniger belohnt. So wurden die Hunde sowohl einzeln getestet wobei sie entweder das „low-quality-food“, sprich Brot bekamen oder erst gar nicht mit Futter belohnt wurden.

In den anderen Test-Situationen wurden immer Paare von Hunden getestet. So bekamen entweder beide für das Pfote—geben die gleiche Belohnung (oder beide gar keine). Oder einer bekam Brot während der andere Wurst („high-quality-food“) als Belohnung erhielt. In anderen Versuchen bekam ein Hund gar nichts, während der andere mit Brot belohnt wurde.

Und im letzten Fall führte der eine Hund das Kommando aus und der andere nicht, wobei jedoch beide dann gleich belohnt wurden. Und wem das jetzt zu kompliziert war kann ja mal einen Blick in die Tabelle werfen.

Wer bekommt nun was?

Wer bekommt nun was?

So weit so gut, doch jetzt mal zu den Ergebnissen, zeigen Hunde Verhalten was auf einen Sinn für Fairness hindeutet? Die Antwort lautet zum Teil: Wenn die Hunde mit einem Partner getestet wurden und nur einer belohnt wurde so befolgte der Nicht-Belohnte die Kommandos früher nicht mehr. Während beide auch mitmachten wenn sie beide nicht belohnt wurden.
Anders als in Primaten scheint die Qualität der Belohnung Hunden recht egal zu sein. So änderte sich nichts im Verhalten wenn einer der Partner die Wurst bekam und der andere nur das Brot.

Das Fazit ist also: Seit lieb zu euren Hunden und behandelt beide gleich gut. Und ich geh nun nochmal mit meinem raus.

F. Range, L. Horn, Z. Viranyi, L. Huber (2008). The absence of reward induces inequity aversion in dogs Proceedings of the National Academy of Sciences DOI: 10.1073/pnas.0810957105

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ResearchbloggingBastian sagt:

Genau mit dieser Fragestellung beschäftigten sich Forscher vom Max-Planck-Institut für Evolutionäre Anthropologie in Leipzig deren Ergebnisse allerdings schon 2004 in Science erschienen sind.

Ihrer These nach verfügt der gemeine Haushund über eine ähnliche Fähigkeit wie menschliche Kleinkinder die ihre Muttersprache lernen, das sogenannte Fast Mapping bei dem man die Bedeutung von neuen Worten bereits nach dem ersten Hören zuordnen kann.

Getestet haben sie diese Fähigkeit mit dem Border Collie Rico dem seine Besitzer die Namen von über 200 Gegenständen beigebracht haben – Damit ist sein Wortschatz ähnlich groß wie der von sprachtrainierten Affen, Delphinen, Seelöwen oder Papageien. Um den Klugen Hans-Effekt ausschliessen zu können testeten sie Rico zuerst mit dem ihm bereits bekannten Objekten. Dazu wurden die Gegenstände in 20 Gruppen a 10 Objekten eingeteilt aus diesen er nacheinander 2 verschiedene Dinge suchen sollte, ohne das er seine Besitzer oder den Versuchsleiter sehen konnte. Dabei konnte er 37 aus 40 Objekten finden, so das ein Kluger Hans-Effekt recht sicher auszuschliessen ist.

Um nun seine Fähigkeiten im Fast Mapping zu testen plazierten sie ein neues Objekt zusammen mit 7 ihm bekannten Gegenständen in einem Raum und baten ihm im Laufe des Versuches den ihm (auch vom Wort her) unbekannten Gegenstand aus dem Raum zu holen. Dies schaffte Rico auch in 7 von 10 Fällen. Womit gezeigt wäre das er unter Benutzung des Ausschlussverfahrens lernen kann.

Nach 4 Wochen in denen er nicht mit den neuen Objekten zu tun hatte wurde er erneut zum Test gebeten. Dabei wurden 4 bekannte Objekte zusammen mit 4 unbekannten Dingen und dem bereits aus dem ersten Test bekannten neuen Gegenstand in den Raum gelegt und er erneut gebeten den nun bekannten Gegenstand zu suchen. In 3 von 6 Fällen gelang ihm dies, in den anderen 3 Fällen brachte er jedoch nur komplett neue Gegenstände, nie schon länger bekannte. Und damit liegt er in etwa gleich auf mit den Fähigkeiten von 3jährigen.

J. Kaminski (2004). Word Learning in a Domestic Dog: Evidence for „Fast Mapping“ Science, 304 (5677), 1682-1683 DOI: 10.1126/science.1097859

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ResearchbloggingBastian sagt:
Heut morgen bin ich dank Researchblogging über einen Eintrag bei Cognitive Daily gestolpert. In der dort vorgestellten Studie beschäftigte sich ein Team um Christopher Barlett mit der Frage ob die Menge des in Videospielen gezeigten Bluts die Aggressionen der Spieler beeinflussen.

Schon seit Jahren, und bevorzugt nach den Taten jugendlicher Amokläufer, wird darüber gestritten ob Videospiele gewalttätig machen und ob man dieses Teufelszeug nicht verbieten sollte. Als semi-aktiver Gelegenheitsspieler interessiert mich diese Frage natürlich auch, vor allem die unsinnigen Verbotsdebatten die immer wieder durch pseudowissenschaftliche Erkenntnisse angeheizt werden.
Und leider sieht es hier nicht anders aus, aber kommen wir erstmal zum Versuchsaufbau:

Zuerst wurde das Aggressionslevel und der Erregungszustand der Versuchspersonen gemessen, ersteres durch Fragebögen, zweiteres durch Messung des Pulses. Danach durften die Versuchspersonen das Playstation-Spiel Mortal Combat: Deadly Alliance spielen. Danach wurden sie erneut, wie vor dem Spielen, getestet. Der vermeintliche Clou dabei: Zufällig wurde bestimmt ob die Versuchskaninchen entweder gar kein Blut, wenig Blut, eine mittlere Einstellung oder viel Blut zu sehen bekamen während des Spiels.

Die Hypothesen der Forscher:
1. Während des Spielens steigt die Feinseligkeit der Versuchspersonen an
2. Je Blutiger das Spiel eingestellt, desto mehr steigt die Feindseligkeit
3. Je Blutiger desto öfter setzen die Spieler die Waffe des Charakters ein (Zur Auswahl hat jeder Spieler 3 Kampfstile, 2 waffenlose + 1 bewaffneten)

Kommen wir zu den Ergebnissen:

Aufgetragen sind die Aggressionslevel vor/nach dem Spielen und eingeteilt nach Blutmenge.
Tatsächlich stieg die Feindseligkeit zwischen vorher/nachher an, auch steigt der Zuwachs der Aggressivität mit der Blutmenge. Auch wie oft die Waffen des Charakters eingesetzt werden steigt mit der Menge des dargestellten Bluts an (ohne Grafik).

Aber was sagen diese Ergebnisse nun wirklich aus? Ich habe da ein paar Kritikpunkte an dem Studienaufbau:

1. Größe der Stichprobe und Art der Testpersonen: Getestet wurden nur 74 Personen, übrigens alles Spieler die im Mittel gut 17 Stunden pro Woche spielen. Man sieht es auch an den Grafiken, die Anfangswerte schwanken zwischen den 4 Gruppen recht stark, bei einer ausreichend großen Stichprobe dürfte sich dies angleichen. Und wie aussagekräftig es ist nur Heavy User zu testen mag ich auch anzweifeln, hört man aus anderen Studien, dass gerade diese doch gegenüber der Darstellung von Gewalt abstumpfen sollen. Was denn nun?

2. Die Waffen als ein Maß für Aggression:: Allen Teilnehmern wurde gesagt, dass der Einsatz von Waffen mehr Schaden verursacht als der waffenlose Kampf. Daher schliessen die Forscher daraus, dass der Einsatz dieser ein Indikator für die Aggression des Spielers ist. Ich halte das für einen Trugschluss, in einem Spiel dessen einziges Ziel es ist den Gegner im Kampf zu besiegen erscheint es eine logische und vernünftige Entscheidung möglichst viel Schaden zufügen zu wollen…

3. Was sagt das überhaupt aus?: Gut, direkt nach dem Spiel wurden die Teilnehmer getestet, der Puls war beschleunigt und auch aus den Fragebögen lesen die Forscher ein erhöhtes Aggressionslevel. Doch wie sieht es mit den viel interessanteren Langzeitwirkungen aus? Bleiben die Spieler auf dem erhöhten Aggressionslevel auch längere Zeit nach dem Spiel? Wie sieht der Vergleich von basalem Aggressionslevel von Spieler vs. Nicht-Spieler aus?
Ich denke die Ergebnisse kann man besser Vergleichen mit einer Pulsmessung vor und nach dem 100-Meter-Sprint. Nur das die Forscher hier so tun als würde sich der Puls nach dem 100-Meter-Sprint nicht mehr normalisieren…

Für mich sind die „Ergebnisse“ dieser Studie doch sehr fragwürdig. Wie seht ihr das? Achja, das Paper gibt es auch im Volltext in der Mendeleygruppe…

Linus meint: Wobei man den Wissenschaftlern am Werk zu gute halten muss, dass sie in ihrer Diskussion der Ergebnisse doch recht streng wissenschaftlich bleiben. Soll heissen, sie sprechen nur davon, dass die Aggression nach dem „General Aggression Model“ (GAM) unmittelbar nach den Versuchen gestiegen ist, und zwar um so mehr, je mehr Blut eingestellt war. Über ein etwaiges Anhalten der gestiegenen Aggression sagen sie nichts. Man könnte nun anmerken, dass die Autoren die Aussagekraft der Studie diesbezüglich hätten ausschließen sollen, aber das wäre immerhin ein weniger starker Kritikpunkt als hätten sie ohne weiteres auf eine anhaltende erhöhte Aggression geschlossen.

C BARLETT, R HARRIS, C BRUEY (2008). The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal Journal of Experimental Social Psychology, 44 (3), 539-546 DOI: 10.1016/j.jesp.2007.10.003

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ResearchbloggingBastian sagt:
Nachdem alle Welt ja heute schon über den LHC berichtet möchte ich mich mal einem ganz anderem Thema widmen, und zwar der sexuellen Belästigung im Tierreich (Menschen diesmal ausgeschlossen).

So haben Verhaltensbiologen auf Marion Island beobachten können wie ein Antarktischer Seebär (Arctocephalus gazella, wenn man schon über solche Dinge forscht oder gar Paper veröffentlicht sollte man wenigstens mit den wissenschaftlichen Artnamen den Anschein von Seriösität wahren) der über eine 3/4 Stunde erfolglos versuchte mit einem Königspinguin (Aptenodytes patagonicus) zu kopulieren.

Einen Erklärungsansatz für dieses Verhalten sehen die Forscher dabei in dem Revierverhalten der Seebären, bereits mit 3-4 Jahren werden die Tiere geschlechtsreif, schaffen es jedoch meist nicht vor dem 8. Lebensjahr ein eigenes Revier zu verteidigen. Und gerade diese Jungtiere zeigten solch ein Verhalten, wohl aus einer Mischung aus unausgelasteten Trieben & Unerfahrenheit.

Tja, wieder was gelernt, und für Freunde der artübergreifenden Erotik haben die Forscher im Paper sogar Fotos… Bitte Philipp, du darfst nun mit homosexuellen, nekrophilen Enten fortfahren.

Philipp sagt:

Auja. Nekrophilie wurde schon oft im Tierreich beobachtet, Homosexualität sowieso. Beides zusammen bis dato nur einmal, nämlich 1995 am Natuurmuseum (das heißt so!) Rotterdam.

Beschrieben in diesem Paper, sogar grandios mit Beweisfotos. Für solch meisterliche Wissenschaftlichkeit gabs sogar den Ig-Nobelpreis!
Kurz zusammengefasst: Autor sitzt in seinem Büro mit schöner Glasfassade, Ente knallt ein Stockwerk tiefer gegen die Scheibe, Autor geht runter um zu gucken ob das Stockwerk noch steht, sieht tote Ente sowie zweite, noch lebende Ente welche sich sogleich an der ersten vergeht.

Der Autor meinte das Paper offensichtlich nicht ernst und beschreibt in schön trockenem Humor die ganze Sache (Beweiszitat: „An unusual loud bang, one floor below my office, indicated yet another collision and an addition to the bird collection.“). Tolle Details: Um Fotos zu machen verscheuchte der Autor C.W. Moeliker den „Täter“ vom „Opfer“ nach geschlagenen 75 Minuten!
Und auch dann ließ sich die Ente nur widerwillig vertreiben.
Er mutmaßt, dass die Enten sich vor der Kollision auf einem „rape flight“ befanden, dass also die getötete Ente (moment, das heißt ja Erpel) auf der Flucht vorm anderen Erpel nur versehentlich gegen die Scheibe geknallt ist. Der Attackierer war dann wohl zu hartnäckig, um sich um seine Belohnung bringen zu lassen.

P. J. Nico Bruyn, Cheryl A. Tosh, Marthán N. Bester (2008). Sexual harassment of a king penguin by an Antarctic fur seal Journal of Ethology, 26 (2), 295-297 DOI: 10.1007/s10164-007-0073-9

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ResearchbloggingBastian sagt:
Ein immer wieder gern vorgebrachtes Argument gegen die Evolution ist altruistisches Verhalten was nach Ansicht der Kritiker ja nicht evolvieren kann – Und das doch nur die Religionen uns zu solchem erziehen können. Stimmt natürlich nicht, hält die Leute aber auch nicht davon ab das weiterhin zu behaupten.

Doch ab welchem Alter zeigt der Mensch altruistisches Verhalten? Das haben Ernst Fehr und seine Kollegen mit einem recht einfachen, aber deshalb nicht weniger gutem, Testaufbau überprüft, ihre Ergebnisse haben sie in der letzten Nature veröffentlicht.

Sie haben Kinder im Alter von 3-8 Jahren spielerisch Geld, als Währung waren Süßigkeiten im Einsatz, zwischen sich und einem anderen Kind – was sie nur auf einem Foto zu Gesicht bekamen – verteilen lassen. Dabei gab es 3 Testansätze:

1. Prosocial Game: Die Kinder hatten die Wahl entweder sich selbst eine Süßigkeit zu geben und dem anderen Kind keine (1/0) oder jedem eine (1/1). Die Testperson hat also keinen Nachteil dadurch dem anderen etwas zu geben.
2. Envy Game: Entweder: Eine für mich und Zwei für dich (1/2). Oder für jeden Eine (1/1). Wieder ist es also möglich ohne persönlichen Nachteil den Netto-Gewinn für alle zu maximieren.
3. Sharing game: Hier heisst es: Entweder 2 für mich, nix für dich (2/0) oder Eins für jeden(1/1). Hier kann eine gleichmässige Verteilung also nur dadurch erreicht werden, dass man selbst etwas abgeben muss.

Zusätzlich zu diesen 3 Tests wurde auch noch getestet wie Kinder auf ihnen bekannte bzw. unbekannte Kinder reagieren und ob dies etwas an dem Verhalten ändert. Dazu wurden entweder Fotos von Kindern aus ihrem Kindergarten bzw. ihrer Schulklasse gezeigt (Ingroup) oder eben gänzlich unbekannte Kinder (Outgroup).

In der Klasse der 3-4 Jährigen zeigt sich hier noch ein ernüchterndes Bild: Sowohl im Prosocial Game als auch im Envy Game wo es keinen persönlichen Nachteil mit sich bringt dem anderen etwas zukommen zu lassen liegen beide Entscheidungen mit je etwa 50% genau bei dem Prozentsatz den man durch puren Zufallsentscheid bekommen würde. Mit anderen Worten: Es ist ihnen egal ob sie dem anderen etwas gutes tun können oder nicht. Anders sieht es edoch im Sharing Game aus, hier liegt der Wert für „Teilen“ unter 10%.

Bei den 5-6 Jährigen ändert sich dieses Bild jedoch auch nicht maßgeblich. Sowohl bei Variante 1 als auch bei Variante 2 liegen die Entscheidungswerte wieder recht nah um die 50%, nur im Sharing Game steigen die Werte auf um die 20% an.

Dies ändert sich jedoch drastisch in der Altersklasse der 7-8 Jährigen: Bei Variante 1 & 2 wählen hier ca. 80% der Kinder (1/1), entscheiden sich also gezielt für eine Gleichverteilung der Süßigkeiten. Interessant zu sehen, dass sie jedoch dem anderen Kind in Variante 2 nicht „mehr gönnen“ wollen.
Auch die Variante Teilen nimmt weiter zu, ca. 40% der Entscheidungen fallen hier auf (1/1).

Viel spannender als diese allgemeinen Aussagen finde ich allerdings die Ergebnisse die man erhält wenn man sich die Untersets ansieht, wie beispielsweise Einzelkinder, jüngstes Kind der Familie oder den Unterschied zwischen Jungen/Mädchen.

So ist es um 28% wahrscheinlicher, dass ein Einzelkind beim Sharing Game sich für das Teilen entscheidet als ein Kind mit Geschwistern, während das jüngste Kind mit Geschwistern um 17% weniger bereit waren zu teilen. Und da sag nochmal einer es wäre von Vorteil Geschwister zu haben…*

* Disclaimer: Der Autor ist Einzelkind

Ernst Fehr, Helen Bernhard, Bettina Rockenbach (2008). Egalitarianism in young children Nature, 454 (7208), 1079-1083 DOI: 10.1038/nature07155

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